Joinville
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Sábado, 01 de janeiro de 2005
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Santa Catarina - Brasil
ANotícia
Mundo virtual
Tecnologia no mundo dos quadrinhos
Evolução
tecnológica também modificou universo dos desenhos
animados
São
Paulo - Assim como afeta a vida no mundo real, a tecnologia também
mudou a existência dos personagens de histórias
em quadrinhos (HQs), esses sortudos que jamais envelhecem e protagonizam
aventuras sem fim. Hoje em dia, vêem-se desktops, notebooks,
celulares, tecnologias wireless e afins nas revistas e mesmo
nas tirinhas. O General Dureza, na tira do Recruta Zero, hoje
tem o Gizmo, um "personal" helpdesk que trabalha junto
com a dona Blips e a dona Tetê e é uma caricatura
de nerd; não faz muito tempo, Mônica e Magali discutiam
sobre buscas na internet, uma delas com o laptop ao lado; e outro
dia mesmo o mal-humorado Zé do Boné reclamava de
um sujeito que estava se exibindo com seu celular no pub do Jack.
Se essa turma mais cômica já tem seus gadgets, imagine
os super-heróis, que sempre viveram cercados de bugigangas
tecnológicas, reais, proféticas ou simplesmente
alucinadas. Para falar um pouco dessa relação entre
bytes e quadrinhos, convidamos dois ávidos colecionadores
de HQs e especialistas no assunto: o jornalista e tradutor Heitor
Pitombo e o jornalista e webwriter Alexandre Mandarino, dono
do blog Hypervoid.
Segundo Heitor, as últimas novidades tecnológicas
sempre fizeram parte do universo dos quadrinhos. "Nas revistas
de linha dos super-heróis, os roteiristas e desenhistas
precisam estar absolutamente em dia com o state-of-the-art techie"
diz. "Os caras não podem ficar para trás e
têm de se atualizar sempre".
O namoro das histórias em quadrinhos com a tecnologia
começou nos anos 50. Mas, diz Alexandre, naquela época,
embalados pelo clima meio paranóico da ficção
científica então vigente, os roteiristas costumavam
aparecer com máquinas "do mal", que fugiam ao
controle de seus criadores e se revoltavam.
"Segundo um artigo de Steven Grants, argumentista de quadrinhos
da Marvel, na década de 50, em relação a
máquinas, a equação era "inteligência
do mal". A partir dos anos 60, isso muda: a inteligência
gera na própria máquina a dúvida se ela
tem ou não alma" explica.
BATCOMPUTER
Segundo Mandarino, um dos primeiros computadores a aparecer
foi o célebre Batcomputer - uma engenhoca com cara de
mainframe, mas que pouco tinha a ver com os computadores reais
da época.
"O Batman até colocava uns cartões no Batcomputer,
mas não eram os cartões perfurados, e sim fichas
de bandidos para obter pistas", diz. "Entretanto, esse
computador só apareceu em duas ou três histórias
no fim dos anos 50 e depois ficou um tempo sumido."
Heitor lembra que, na década seguinte, os Vingadores já
tinham uma espécie de carteirinha toda cheia de bossa
que funcionava como um videofone wireless, coisa que só
se vê hoje. E Alexandre conta que na mesma época
o Ho-mem-Aranha usava buttons em formato de aranha que colava
nas pessoas para, mais tarde, rastrear sua posição.
Algo como um precursor do GPS e do GPS One.
"Aliás, o Stan Lee, criador do Aranha, foi um dos
pioneiros dessa história de máquina inteligente
ter alma. Tanto que Lee criou um personagem muito bizarro chamado
Quasímodo, um computador em forma de corcunda. E Quasímodo
era uma sigla: Quasi-Modular Digital Organism. Surgiu nas histórias
do Quarteto Fantástico.
Mas o Batman e sua turma são os grandes usuários
de tecnologia (que o dinheiro do alter-ego Bruce Wayne pode obter
facilmente). O computador da Batcaverna, hoje, tem uma tela gigantesca,
bancos de dados de bandidos, ligação direta com
a polícia e tudo o mais. O Morcego se comunica com seus
discípulos via sensores wireless embutidos em sua máscara
e pode controlar remotamente o batmóvel. Isso sem falar
na Oráculo, a maior geek das histórias em quadrinhos.
Filha do comissário Gordon e antiga Batgirl, ela teve
sua vida transformada ao ser baleada pelo Coringa (na história
A Piada Mortal) e ficar paraplégica. Mergulhou fundo na
internet, montou uma verdadeira fortaleza techie num prédio
e localiza qualquer coisa em qualquer lugar. Além de ter
segurança top de linha e backup de tudo. "Ela é
o Google do Batman", define Heitor.
O máximo em termos techie a que se chegou nas histórias
do Morcego foi a graphic novel Digital Justice, em que Batman
é um computador poderoso, seu mordomo Alfred Pennyworth
um robô fora de linha e o Coringa, um vírus.
Mundo high-tech modifica personagens
Clark Kent, o Super
Homem, recebe e-mails criptografados
São Paulo - Outros personagens famosos também
têm suas histórias ligadas ao mundo técnico.
Na série The Ultimates, que recria as vidas dos heróis
Marvel no ambiente atual, Peter Parker, alter-ego do Homem Aranha,
é webmaster do Clarin, em vez de fotógrafo, e trabalha
num iMac. O Homem de Ferro é quase um andróide,
com uma armadura que em nada lembra a dos antigos desenhos. Já
no universo DC, Clark Kent, o super-homem, recebe e-mails criptografados
dos pais em Pequenópolis (hoje Smallville) e os acessa
do Planeta Diário.
Enquanto isso, Bruce Banner, o cientista que vira o Hulk, permanece
em sua vida de outsider em quadrinhos mais recentes, mas seus
algozes vivem a rastreá-lo com sensores moderníssimos.
Banner fala com seus contatos via softwares de mensagens instantâneas,
semelhantes a ICQ ou MSN.
"Os X-Men têm desde os anos 60 o supercomputador Cérebro,
usado pelo Professor Xavier - lembra o jornalista e webwriter
Alexandre Mandarino, dono do blog Hypervoid. "Mas recentemente
o Grant Morrison escreveu dois anos de X-Men e mudou o sexo do
Cérebro: ele virou Cerebra. Morrison criou também
laptops em que os X-Men podem portar consigo funcionalidades
de Cerebra. Sem falar dos headsets e rádios push-to-talk
da turma mutante.
Segundo Mandarino, o primeiro computador a servir de personagem
foi o Brainiac, clássico inimigo do super-homem, que surgiu
no fim dos anos 50. "Ele era um computador vivo, espécie
de cérebro eletrônico. Hoje, é mais um vírus",
explica. "No universo Marvel, há também o
primeiro computador super-herói, que é o Visão,
do Roy Thomas. Trata-se de um andróide com mente computadorizada,
mas as lembranças de um ser humano. É como um replicante
do universo Blade Runner. Isso ainda em 68.
Nos anos 80, ao contrário das viagens "malignas"
dos anos 50 e do computador "bonzinho" dos anos 60,
começa enfim a assimilação da informática
no dia-a-dia. Surgem cenas de pessoas usando o PC, em especial
em delegacias de polícia. Principalmente nas histórias
do Nick Fury, agente da Shield (a Cia do universo Marvel). Fury
usou desktop desde o começo dos anos 80, com tela verde
e tudo.
"O primeiro personagem cujo nome teve algo a ver com a informática
real foi o ROM Space Knight, de 1981, no universo Marvel",
conta Mandarino. "Era um robô que vinha para matar
alienígenas invasores. O curioso é que se tratava
de um personagem licenciado de um game da Atari." Tudo a
ver. Na mesma década, saiu a série Hacker Files,
com um grupo de hackers como protagonistas. Ali, a informática
foi mostrada de forma mais realista.
Estética digital influencia
HQ
Estilos de arte também beberam nos ícones do
computador. Segundo o jornalista e tradutor Heitor Pitombo, o
desenhista Chris Ware tem um grafismo influenciado pela estética
digital. "Não é que tenha informática
nas histórias dele, mas seu esquema de linguagem visual
é meio 'multitarefa' - vertical e horizontal ao mesmo
tempo, por exemplo. É uma linguagem icônica, bem
perto daquela da informática."
Os sites atuais da internet também aparecem, inclusive
nos quadrinhos brasileiros. "Na Mosh, revista nacional de
HQs e rock and roll, o Sandro Menezes usa a informática
como elemento das histórias. Personagens montam fotologs
para outros, há troca de e-mails, blogs e assim por diante",
conta Heitor.
Dos autores mais novos, diz Mandarino, Warren Ellis é
o que mais usa TI. Ele escreveu a Transmetropolitan, da Vertigo,
em que o personagem principal é o jornalista Spider Jerusalem,
um tipo que diz que suas armas são o celular e o notebook.
"Ellis sempre fala da tecnologia que acabou de sair. Agora
trabalha no Homem de Ferro em 3D, que usa celulares da Nokia,
notebooks etc. Ele já preconiza o celular que deixa seu
torpedo ligado a um local, no ar, esperando o destinatário
chegar ali para verificar se há algum conteúdo
o aguardando", diz.
Por fim há as "viagens" tecnológicas
anunciadas, herança do cyberpunk e presentes também
nos mangás (quadrinhos japoneses). Richard Kadrey, da
mesma geração de William Gibson, escreveu há
alguns anos Accelerate, que fala de realidade virtual e tatuagens
que na verdade são enxertos de chips. Grant Morrison,
em Os Invisíveis, criou o chamado "software líquido"
- um tanque de água em que a pessoa mergulha e tem acesso
direto à informação através dos poros
e terminações nervosas, uma vez que os dados estão
gravados nas moléculas da água. A personagem entra
no tanque e cada palavra que fala é salva no "HD"
da água, podendo ser reordenada manualmente.
"Os mangás também 'viajam'", diz Mandarino.
"Em Neon Genesis Evangelion, as pessoas entram em robôs
e os operam - principalmente crianças de 10 e 11 anos,
as mais adaptadas à realidade das máquinas"
para defender Tóquio de ataques.